آموزش ساخت شیشه یخزده در بلندر
مقدمه در این آموزش، شما میآموزید چطور بهسادگی ساخت شیشه یخزده در بلندر را با استفاده از ترکیب چند نود ساده پیش ببرید: نود Glass BSDF، نود Transparent BSDF و نود Light Path. با این ترکیب، متریالی خو

مقدمه
در این آموزش، شما میآموزید چطور بهسادگی ساخت شیشه یخزده در بلندر را با استفاده از ترکیب چند نود ساده پیش ببرید: نود Glass BSDF، نود Transparent BSDF و نود Light Path. با این ترکیب، متریالی خواهید داشت که هم ظاهر شیشهای دارد و حالت یخزده یا کمی مهدار به آن بخشیده شده است؛ یعنی سطحی که نور را بازتاب میدهد، اما در عین حال شفافیت و تعامل با نور محیطی طبیعیتر دارد. پیشنهاد میکنم آموزش ساخت گرد و غبار معلق در بلندر هم ببینید.
مشاهده آنلاین فیلم آموزش ساخت شیشه یخزده در بلندر
در گامهای بعدی، گامبهگام با ساخت پایه متریال، افزودن جلوه یخزده از طریق نویز تکسچر و کنترل رفتار شیشه هنگام عبور نور آشنا میشوید تا بتوانید برای پروژههای ۳D خود متریال شیشهای واقعگرایانه و جذاب خلق کنید.
ایجاد متریال پایه
برای شروع، در صحنه ی Blender یک Plane یا هر مدل دلخواه بسازید و بعد یک متریال جدید به آن اختصاص دهید. سپس وارد پنجره ی Shader Editor شوید تا نودهای مورد نیاز را اضافه کنیم.
در این مرحله، اساس کار ما بر ایجاد یک متریال شیشه است:
- نود Glass BSDF: این نود برای ایجاد ظاهر شیشهای با شکست و بازتاب نور مناسب است.
- نود Transparent BSDF: این نود بخش شفافتر متریال را شکل میدهد، جایی که نور بهراحتی از متریال عبور میکند.
- نود Mix Shader: این نود برای ترکیب Glass و Transparent استفاده میشود تا بتوانیم نسبت دلخواه بازتاب/شفافیت را تنظیم کنیم.
بهطور خلاصه: خروجی Glass و Transparent را وارد Mix Shader کنید. سپس خروجی Mix را به خروجی Material Output وصل نمایید. به این ترتیب، متریال شیشهای پایه آماده است. این مرحله، پایه برای افزودن حالت یخزدگی و تعامل نور است.
افزودن حالت یخزدگی با نویز تکسچر
حالا برای اینکه متریال فقط ساده شیشهای نباشد، بلکه حالت یخزده، مهدار یا کمی خشخورده داشته باشد یعنی سطحش اندکی ناهموار شود. از نود Noise Texture استفاده میکنیم.
مراحل:
- نود Noise Texture را اضافه کنید.
- خروجی Color آن را به ورودی Roughness نود Glass BSDF وصل نمایید. با این کار، سطح شیشه ناهموار میشود و بازتاب نور در سطوح مختلف کم و زیاد میشود — این دقیقاً همان حالت یخزدگی یا بخار را شبیهسازی میکند.
- برای کنترل شدت این نویز، میتوانید از نود ColorRamp استفاده کنید. با تنظیم نقاط رنگی (مثلاً خاکستری روشن تا سفید) میتوانید میزان Roughness را به دلخواه کم یا زیاد کنید.
این مرحله باعث میشود متریال شیشهای تبدیل شود به متریال شیشه یخزده: یعنی شفاف هست، ولی بهواسطه نویز، حالت “صاف کامل” ندارد و همین باعث میشود بازتابها و شکست نور واقعگرایانهتر ظاهر شوند.
کنترل رفتار شیشه با نور (Light Path)
برای اینکه تعامل متریال با نور محیطی حرفهایتر شود، از نود Light Path استفاده میکنیم. این نود به ما امکان میدهد شرایط مختلف پرتو نور را تشخیص دهیم و متریالمان را بر اساس آن تغییر دهیم. برای مثال، بخشهایی از شیشه که نور مستقیماً از آن عبور میکند، ممکن است کمی متفاوت از بخشهایی باشند که در سایهاند یا از زاویهٔ دیگر دیده میشوند.
گامها:
- نود Light Path را اضافه کنید.
- از خروجی Is Shadow Ray این نود استفاده نمایید. یعنی این خروجی وقتی فعال میشود که پرتوی سایه یا عبور نور خاصی وجود دارد.
- خروجی Is Shadow Ray را به ورودی Factor نود Mix Shader وصل کنید.
- سپس در ورودیهای Mix، نود GlassBSDF را به “ورودی اول” و Transparent BSDF را به “ورودی دوم” وصل کنید.
نتیجه: در بخشهایی که نور مستقیماً عبور میکند یا سایه است، نسبت بین Glass و Transparent متغیر خواهد بود. یعنی قسمتهایی از سطح شیشه ممکن است شفافتر یا بازتابندهتر باشند. این تکنیک، متریال شیشه را بسیار طبیعیتر میکند، بهویژه وقتی با موتور رندر Blender Cycles یا محیطهای HDRI کار میکنید.
تنظیم نور و رندر
برای اینکه نتیجهٔ شما واقعاً بدرخشد، چند نکتهٔ مهم در تنظیم نور و رندر وجود دارد:
- پیشنهاد میشود موتور رندر را روی Cycles قرار دهید؛ چرا که بازتابها، شکست نور و شفافیت را بهتر شبیهسازی میکند.
- برای نورپردازی محیط، از یک عکس HDRI استفاده کنید تا نور طبیعی محیطی و بازتابهای واقعگرایانه داشته باشید.
- یا از نورهای Spot Light یا Area استفاده کنید تا روشنایی کل صحنه را کموبیش کنترل شده کنید.
- در تنظیمات متریال، مقادیر IOR (شاخص شکست نور) برای Glass BSDF را بهمثلاً 1.45 تا 1.55 تنظیم کنید تا حالت شیشهای طبیعیتر شود.
- سطح مدل را Smooth Shade کنید و در صورت نیاز یک Subdivision Modifier اضافه کنید تا بازتابها و شکستها بهدرستی نمایش داده شوند.
- مطمئن شوید که در تنظیمات رندر، گزینههای مانند Caustics یا Indirect Light فعال هستند (بسته به نیاز صحنه).
با رعایت این نکات، خروجی نهایی متریال، یک متریال شیشه یخزده در بلندر خواهد بود که به خوبی در صحنه جای میگیرد، با نور تعامل دارد و قابل استفاده در پروژههای واقعی شماست.
نکتهی حرفهای
اگر بخواهید سطح شیشه واقعاً برجستگیهای بسیار ظریف داشته باشد. مثل شیشهای که کمی یخزده، خراش خورده یا نمدار شده است. میتوانید از همین نویز تکسچر برای ایجاد Bump Map یا Normal Map استفاده کنید. یعنی خروجی نویز را از طریق نود Bump به ورودی Normal نود Glass BSDF وصل کنید. این کار باعث میشود سطح متریال برجستگیهای بسیار کوچک داشته باشد و بازتابها در سطح بهصورت دقیقتر شکسته شوند. این یعنی بازتابها و نور محیطی دقیقتر در سطح شیشه ظاهر میشوند و نتیجهٔ نهایی بسیار حرفهای خواهد بود.
نتیجه گیری
در این آموزش، با کمترین پیچیدگیها توانستیم ساخت شیشه یخزده در بلندر را به مرحلهٔ اجرا برسانیم. با ترکیب نودهای Glass BSDF و Transparent BSDF و افزودن نویز تکسچر برای ایجاد حالت یخزدگی، و سپس استفاده از نود Light Path برای کنترل رفتار نور، شما به متریالی دست پیدا کردید که هم شیشهای به نظر میرسد و هم تعامل نور آن طبیعی است؛ یعنی یک متریال شیشه که بهراحتی در پروژههای طراحی سهبعدی شما جای خواهد گرفت. اگر بخواهید جلوههای بیشتری اضافه کنید. مثل قطرههای آب، مه روی سطح یا ترکهای ریز یخ میتوانید بر اساس همین پایه گسترش دهید.
در پایان، توصیه میکنم این متریال را در صحنهای با نور محیطی مناسب امتحان کنید، مقادیر Roughness و IOR را با توجه به پروژه خود تنظیم کنید و از قابلیتهای بامپ و نویز بیشتر بهره ببرید تا نتیجهٔ کارتان واقعاً چشمنواز شود.
اگر به دنبال ارتقای مهارتها و یادگیری بیشتر هستید، توصیه میکنیم دوره جامع بلندر را تهیه کنید تا از پایه تا پیشرفته بر تمام تکنیکها سهبعدیسازی مسلط شوید. در نهایت، دانستن این قابلیتهای بلندر به شما کمک میکند در کار خود خلاقتر و متفاوتتر باشید.




گفتگو و سوالات شما
۰در این قسمت میتوانید سوال یا نظر خود در مورد مقاله را مطرح کنید.
برای ثبت دیدگاه ابتدا وارد شوید
ورود به حسابهنوز دیدگاهی ثبت نشده. اولین نفر باشید!